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没什么能毁掉下一代

2021-8-5 13:30 热度: 405 责编:一朵梨花压海棠

没什么能毁掉下一代

文/佘宗明

来源:数字力场(ID:shuzilichang)

四十年前,人们惊呼武侠小说会毁掉下一代。

三十年前,人们惊呼流行音乐会毁掉下一代。

二十年前,人们惊呼电视节目会毁掉下一代。

十年前,人们惊呼互联网会毁掉下一代。

而现在,人们惊呼网络游戏会毁掉下一代。

没什么能毁掉下一代,除了‘外星球神秘的力量’。

这是正在网上传开的一个段子。

针对的是什么,就不用多说了。

01

这两天,游戏公司经历了一轮毒打。

随便震荡一下,腾讯市值就蒸发了2000多个亿。

真是男默女泪的一跌。

再看看整个游戏板块,昨天可以称得上是‘游戏股惊魂日’。

起因自然是那篇‘发后删,删后再发’的报道。

这篇报道共5000多字,平均每个字快打掉了1个亿,约0.62爽。(我奋斗了这么多年,还抵不上0.05个字,想想不由得泪目)

‘精神鸦片’、‘电子毒品’、‘不能以毁掉一代人的方式来发展’……措辞十足犀利。

‘地主富农’、‘资本家乏走狗’、‘作恶多端’……是不有这味了?

该报道如果是半年前发,估计比古天乐还‘平平无奇’。

可现在却引发这么强烈的反响,只说明了一点:

时机很重要。

一篇稿子的命运啊,当然要靠文本优秀,但是也要考虑到现实的时机。

友情提示:记者编辑们,在主编大人责怪你稿子阅读量没上10w+时,记得把这句话转给他。

02

网络游戏会成下一个教培行业吗?

有些人发出了这样的疑问。

特殊节点+‘央媒发声’+‘鸦片毒品指控’=?

看惯了‘信号体’跟‘风向论’的人,都不用思考就能给出答案。

嗅觉敏感的资本瞬间感觉,天空飘来一个字:跑!

但这时候还真难说,时间到底是站在以‘苏炳添速度’撤退的人这边,还是站在前来抄底的人那边。

原因很简单:

网络游戏问题的属性不一样——跟垄断和用户信息收集滥用相比。

所以只看到这次所谓‘信号’的人,应该去看看更长远的‘信号’:

‘十三五’规划把游戏说成新兴文化产业,发展此类产业成了推动文化供给侧结构性改革、加快健全现代文化产业体系的重要内容。

‘十四五’规划纲要里也提出,要鼓励优秀传统文化产品和影视剧、游戏等数字文化产品‘走出去’。

在重量级主流媒体里,这类表述屡见不鲜——

‘游戏等泛文化产业正以其低污染、低能耗、高附加值的优势,进入发展的提速道,在整个国民经济中的重要性日益凸显。在新旧动能转换、消费升级的大环境下,以网络游戏为代表的‘新文化’正在成长为新的经济增长点。’

‘新兴产业’的光环,算不上尚方宝剑,但至少算‘团灭豁免许可证’。

03

这些年来,说短视频是瘾品、说网游是鸦片的声音一大堆。

‘娱乐至死’学说和‘奶头乐’理论在和主旋律偏好汇流后,被迅速发扬光大。

短视频有短视频的问题,游戏有游戏的弊端。

这点没什么好说的。

利弊两面,只挑‘利’说,不客观。

负外部性,还得正视。

就像交通事故‘尾随’汽车文明,数据黑客‘紧跟’互联网创新一样,短视频和游戏作为杀时间利器和数字化文化消费方式,确实会让部分人成瘾。

这也是产品属性决定的:用户体验感与上瘾设计,本就是一体两面。是个App,都馋‘用户停留时长’的身子——这只能靠增强用户依赖性去获取。

由此而来的问题,当然得着力解决。

‘降低成瘾性’跟‘增加趣味性’,游戏公司必须得拿捏好其间的平衡。

这是‘保护未成年人’的政治正确决定的,也是问题导向的‘监管’锚定的。

但值得注意的是:

防游戏沉迷,要防的是‘沉迷’,而不是‘游戏’。

‘兴利除弊’,游戏的‘利’是要兴的,要除的只是‘弊’。

毕竟,如果因为会让人沉迷,就把游戏产业一棒子打死,那难免会遭遇诘问——

为什么不出门右拐找烟草总公司?

人家还只是电子瘾品,烟可是真的会伤身体的。

到头来,只要是矛头仅对准其弊,而非对准整个网游业态,那问题性质就降了好几个level。

游戏行业当然不能‘接着奏乐,接着舞’,但这也算是利空已出:只是被警示教育了一番,跟判死刑还差得远。

真正的‘至暗时刻’,在2018年游戏版号全面暂停那会儿。

那才是‘寒冬’,现在顶多是‘春寒料峭’。

04

那游戏之‘利’,到底在哪里?

先说说明面上的:

游戏已成新文化产业的龙头。

游戏是新旧动能转换背景下的国民经济新增长点。

游戏是中国文化传承和文化交流创新的新兴介质,是文化出海的重要依托。

还有押注未来的人会说:游戏是‘元宇宙’的载体,而‘元宇宙’是下个现象级风口。

那非显性的呢?

游戏是年轻人荷尔蒙的最佳出口,能为人们过剩的能量提供转向宣泄的渠道。

这股能量若是积压着,喷出来就是情绪火山。

弗洛依德的‘游戏宣泄理论’就说:‘游戏是被压抑欲望的一种替代行为’。

换句话说,游戏是人们在欲望无法从现实中得到满足时的替代性满足,算是‘拟态乌托邦’。

从社会稳定角度讲,游戏是‘稳定器’‘减压阀’式的存在。它不仅具有娱乐属性、文化属性,还有辅助治安属性。

与其让年轻人将过剩的能量撒向街头,不如引向游戏厅。

别忘了,布热津斯基提出‘奶头乐理论’,就是基于‘驭术思维’,而非‘抵制意识’。

05

至于游戏之‘弊’,最大的命门就是,可能让青少年沉迷。

在治理优先序里,这并不靠前。

至少要排在国家信息安全、经济命脉安全后面。

从‘安全稳定本位’的治理逻辑中,青少年沉迷,是‘负资产’,但不是急于一时清理的‘坏账’。

更何况,游戏公司在舆论压力下,也甩出了一张张牌:

上线了成长守护平台,发布了健康系统,发起‘少年灯塔工程’;

推出未成年主动服务工程,实行全部实名认证,实行未成年人分年龄段的差异化管理;

启动‘暑期未成年人网络环境专项整治’活动,推出‘家长关爱平台’;

‘限玩、限充、宵禁’,人脸识别登录,登录时推出语音画面提示功能,上线‘零点巡航’‘守护锁’功能;

推出游戏未保‘双减双打’措施……

在监管与舆论的合围下,‘求生欲’会促使游戏企业将CSR值(企业社会责任值)拉满。

在此情况下,‘团灭’没必要,只需进行‘先进文化改造’就行。

就看着这些情形,凭着利弊图表,就可以得出一点结论——

网络游戏不会成下一个教培行业。

就算监管强化,游戏行业最艰难的时刻也已经过去了。

06

耐人寻味的是,在游戏‘毁掉一代人’的结论出来后,有人列出了一堆‘古早’的标题——

‘邓丽君正在毁掉年轻人’

‘琼瑶剧正在毁掉年轻人’

‘摇滚、长发、喇叭裤正在毁掉年轻人’

‘透支型消费,正在毁掉90后’

‘焦虑,正在毁掉90后’

不得不感慨:这届年轻人生命力挺强悍的。

这么多‘灭霸’先后打了响指,他们还好好活着。

果然是‘不讲武德’呐。

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